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El juego de mesa como actividad de introducción al aprendizaje basado en proyectos

La escuela, como institución social, tiene por objetivo el desarrollo cognitivo, físico y social de los estudiantes para que puedan participar de manera autónoma en la sociedad. Los docentes utilizan diferentes métodos para conseguir que el alumnado desarrolle las competencias necesarias.

Las metodologías más eficaces para el desarrollo de las competencias son aquellas que implican al alumnado durante la participación y la realización de los ejercicios, actividades y tareas. Para implicar al alumnado, hay que partir de su motivación y de sus intereses y el juego es uno de ellos.

Imagén del juego de cartas.
Imagén del juego de cartas.

El juego, definido por Huizinga (1938), es una acción libre en la que la persona decide participar libremente y aceptando unas reglas que configuran su organización. De acuerdo a este autor, el juego abstrae al jugador de la realidad y permite que se “evada” de la realidad. La motivación del juego es propiciada por el objetivo a alcanzar y por las mecánicas que configuran su reglamento. Aunque existan juegos que son diseñados para jugar en solitario, la inmensa mayoría de juegos están diseñados para que exista una interacción social con otros jugadores.

Hay muchos tipos de juegos en función del medio en el que se desarrolla sus acciones. Así, podemos distinguir juegos motrices, juegos de mesa y videojuegos. Los juegos motrices son aquellos que dependen del cuerpo y del movimiento para realizar su acción. Los juegos de mesa son los que se desarrollan con elementos físicos que se disponen en una mesa y los participantes juegan organizados en torno a la mesa. Por último, los videojuegos desarrollan su acción utilizando las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

De estos tres tipos de juegos, los juegos de mesa representan un instrumento eficaz para captar la atención del alumnado y, en la etapa de Educación Primaria, los vamos a utilizar como un elemento iniciador de la actividad curricular después de captar su atención a través de la implicación que provoca la motivación de jugar.

Hay muchos tipos de juegos en función del medio en el que se desarrolla sus acciones.
Hay muchos tipos de juegos en función del medio en el que se desarrolla sus acciones.

Los juegos de mesa pueden abarcar todas las temáticas curriculares de las asignaturas. Existen diferentes tipos de juego en función del objetivo a alcanzar por los jugadores y de las mecánicas y, en función de ellos, se adecúan mejor a unos contenidos que otros. La creación de un juego de mesa que trate sobre una determinada materia es importante pero más importante es todo lo que se puede realizar a partir de él con sus elementos. Los juegos de mesa son iniciadores de las tareas competenciales. El juego introduce a la actividad y, aunque durante su realización se puedan trabajar algunos contenidos curriculares, se producen más beneficios a nivel social y afectivo. Después, con las actividades que se planteen se produce el verdadero desarrollo cognitivo. Veamos un ejemplo.

Utilizamos un juego de cartas de temática de magos para trabajar el cálculo mental. Durante su realización, el alumnado consolida este concepto matemático a la par que favorece la interacción social y afectiva de los participantes. A continuación, vamos a plantear actividades que desarrollen diferentes competencias a partir de sus cartas.

En primer lugar, organizaremos al alumnado en pequeños grupos de tres o cuatro personas. A cada grupo le daremos unas cartas de la baraja (mago y cartas de utensilios) y deberán realizar, de manera cooperativa, una descripción de los personajes y de los utensilios. Después, se realizará la descripción de un lugar. Finalmente, estas descripciones servirán de base para diseñar una historia que le sucederá a este mago. Todas estas actividades están encaminadas al desarrollo de la competencia en comunicación lingüística

Los juegos de mesa representan un instrumento eficaz para captar la atención del alumnado.
Los juegos de mesa representan un instrumento eficaz para captar la atención del alumnado.

Una vez escrita la historia, ésta se divide en fragmentos y se crean ilustraciones que serán representadas a través de un Kamishibai japonés. En esta actividad se desarrolla la competencia conciencia y expresiones culturales.

En este ejemplo, el juego de mesa es un iniciador del Aprendizaje Basado en Proyectos. El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología que promueve el desarrollo de competencias a través de la creación de un producto final. En esta ejemplo el producto final es la creación de un cuento ilustrado que será narrado a estudiantes de niveles inferiores.

Aprendizaje Basado en Juegos y Aprendizaje Basado en Proyectos son dos metodologías que pueden ser combinadas para implicar al alumnado a través de la motivación y que genera desarrolla competencial a través de la participación activa en las tareas.

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Antonio Luis González Gómez
Maestro, especialista en Educación Física, Máster en Educación Inclusiva y doctor en Ciencias Sociales y Jurídicas por la Universidad de Córdoba (España). Actualmente imparte docencia en Educación Primaria como miembro del cuerpo de maestros de la Junta de Andalucía y colaborador honorario del departamento de Educación de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba.

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