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La gamificación: una solución para el aprendizaje online

El 12 de marzo de 2020 marcó un antes y un después en la educación en España. Un estado de alarma y un confinamiento pone a prueba a millones de docentes en el mundo. Y la pregunta que todos nos estábamos haciendo: ¿y ahora? ¿Cómo vamos a dar clase?

Después de varias reuniones y claustros realizados a través de videollamadas por Google Meet, de mucha incertidumbre, nervios y esfuerzo por parte del Equipo Directivo y todo el profesorado, conseguimos adaptarnos a las circunstancias. El avance de las tecnologías ha sido clave para continuar con el aprendizaje de nuestro alumnado en estos tiempos de pandemia.

Bien es cierto que ha sido un reto para muchos docentes, pues no ha sido nada fácil cambiar el aula física por plataformas virtuales (Google Classroom, ClassDojo) o clases online (Google Meet, Zoom). Y aquí es donde comienza nuestra gran aventura y andadura en el mundo virtual. Con el objetivo de llegar a nuestro alumnado, de mantener su motivación, de hacerlo lo más cercano posible teniendo en cuenta las circunstancias… aparece Genially y nos cambia la vida.

Imagen interactiva en Genially para explicar algunas normas de ortografía (los signos de puntuación).
Imagen interactiva en Genially para explicar algunas normas de ortografía (los signos de puntuación).

Genially es una plataforma que nos permite crear presentaciones, imágenes e  infografías animadas e interactivas. Sus plantillas son muy originales y creativas, aunque también puedes realizar tu propio diseño. Asimismo, en este software, puedes encontrar una gran variedad de plantillas relacionadas con juegos; desde el conocido “ahora caigo” hasta los famosos y novedosos “escape rooms” ¿Cómo que aprender es aburrido?

Estamos ante la Generación Z, es decir, un grupo de personas que ha utilizado las redes desde muy joven y se siente muy cómoda con los medios sociales y las tecnologías. Así lo confirma un estudio del Ministerio de Industria español, llamado La Sociedad en Red (2017); ocho de cada diez hogares españoles cuentan con acceso a internet y, de estos, el porcentaje con ordenador es del 86,7% mientras que el 56% dispone de al menos una tablet.

Presentación en una plantilla de Harry Potter para atraer la atención de los estudiantes de secundaria: Las reliquias de la ortografía.
Presentación en una plantilla de Harry Potter para atraer la atención de los estudiantes de secundaria: Las reliquias de la ortografía.

Los docentes no podemos obviar estos resultados y debemos aprovechar las ventajas que nos proporcionan las TIC en estos tiempos. Tal y como afirman Alcalá y Rasero (2004), “las Tecnologías de la Comunicación y la Información son, en la sociedad actual, primordiales para poder acceder a cualquier tipo de actividad educativa actualizada” (p.401). Estas tienen como objetivo mejorar la calidad de los estudiantes, creando un entorno más interactivo y motivador. Al respecto, Martínez (2011) señala que “el uso de las TIC por el alumnado en las tareas escolares favorece aprendizajes más activos” (p.7). ¿Cómo? Mediante los recursos multimedia, ya sean gráficos, sonoros o visuales, de modo que las Tecnologías de la Información y la Comunicación nos ofrecen otras formas más atractivas de enseñar.

Para Alcalá y Rasero (2004) “son poderosas herramientas didácticas que nos permiten […] ofrecer a nuestros discentes potentes aplicaciones complementarias a las disertaciones al uso” (p.398). Además, en un estudio realizado por Samsung (2016)  a profesores españoles sobre el uso de las TIC en el aula, demuestra los importantes beneficios que se pueden obtener al emplear las tecnologías en los colegios. Un 84% de los encuestados no solo percibe un aumento en la creatividad y capacidad de razonamiento de sus alumnos sino también una mejora en las competencias transversales.

Ejemplo del juego “Ahora caigo”. Si los estudiantes aciertan la respuesta continúan participando, si fallan quedarán eliminados y caerán por la trampilla.
Ejemplo del juego “Ahora caigo”. Si los estudiantes aciertan la respuesta continúan participando, si fallan quedarán eliminados y caerán por la trampilla.

Así pues, tal y como hemos podido comprobar, las tecnologías son esenciales para una educación de calidad en la actualidad.  Estamos ante una etapa de necesidad digital, en la que urgen nuevos modelos educativos centrados en el alumno como protagonista de su propio aprendizaje y el profesor como su guía. Son estudiantes autónomos, nativos digitales acostumbrados a la inmediatez y, por este motivo, una posible solución para el aprendizaje pueden ser los juegos educativos. ¡El feedback es instantáneo!

Tal y como se comenta en la revista Educación 3.0 “la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados”.  Es una metodología que nos permite motivar y enseñar a nuestros estudiantes de una forma lúdica. ¿Cómo? Mediante la utilización de desafíos y retos en el aula. Los alumnos deben emplear todas sus habilidades y herramientas para realizar una serie de actividades que tendrán algún tipo de dificultad añadida (desde un tiempo determinado hasta investigar en Internet).

Una de las plataformas que he empleado durante el confinamiento y que ha conseguido atraer la atención de los alumnos pese a las circunstancias es Genially. Desde el famoso juego “ahora caigo” para repasar las características de la literatura o los “escape rooms” de gramática, hasta el juego de moda conocido como “Among Us” para afianzar el contenido. Preguntas formuladas como retos, pruebas para realizar en el iPad en un tiempo determinado, enigmas o centrales que salvar… ¡Y con bonificación final para las pruebas escritas! Un incentivo esencial para que los alumnos disfruten aprendiendo y obtengan una recompensa por su esfuerzo.

¿Cómo podemos realizar estas actividades? ¡Muy fácil! En Genially encontraremos diversas plantillas para crear nuestros juegos. Solo debemos tener claro qué contenido queremos repasar, qué premio recibirán nuestros alumnos y desarrollar toda nuestra creatividad. Si tenemos dificultad con este software podemos encontrar varios videotutoriales en Youtube que nos explicarán detalladamente cómo usar esta herramienta digital.

Plantilla del juego de moda “Among us”. Los estudiantes son los tripulantes de la nave y deben resolver todos los retos en la hora de clase. El tiempo, en este caso, es el impostor. Si no finalizan las actividades en la sesión, quedarán eliminados.
Plantilla del juego de moda “Among us”. Los estudiantes son los tripulantes de la nave y deben resolver todos los retos en la hora de clase. El tiempo, en este caso, es el impostor. Si no finalizan las actividades en la sesión, quedarán eliminados.

Además, no solo podemos realizar juegos sino también presentaciones, imágenes interactivas o infografías para hacer más atractiva nuestra explicación online. Y, para aquellos docentes que quieran innovar y utilizar nuevas metodologías como el flipped learning (aula invertida), Genially también es ideal para ello; los alumnos pueden crear un juego con el contenido de clase o realizar una infografía que posteriormente explicarán a sus compañeros ¿Siguen pensando que aprender es aburrido?

Otra plataforma interesante y que les ha gustado mucho es Quizizz; un software basado en cuestionarios interactivos similar a Kahoot. No solo lo podemos emplear en el aula sino también de forma online. Una de sus principales ventajas es que te permite desarrollar el aprendizaje colaborativo, los alumnos pueden realizar pruebas en grupo y competir entre ellos estando a distancia. Es muy fácil de utilizar, solo deben registrarse con una cuenta Google y acceder a través de un enlace o código. Para el profesor también es muy sencillo, una vez se ha registrado debe “crear un nuevo cuestionario” y empezar a introducir las cuestiones.

El diseño de la plataforma, las preguntas en un tiempo determinado, la competencia o el trabajo colaborativo hacen de Quizizz un aliado perfecto para el aprendizaje online. Como recomendación, tal y como se ha comentado anteriormente, en este juego también podrían obtener alguna bonificación. Desde una pregunta menos en el examen a un positivo por su interés y esfuerzo.

Asimismo, podemos realizar otras actividades lúdicas y de creación propia como el Bingo de los determinantes o el STOP de las categorías gramaticales. ¿Cómo? El profesor puede crear las papeletas en un Documento Google y compartirlas con sus alumnos a través del correo electrónico o de Google Classroom. De este modo, podríamos utilizar el juego para una clase online. El docente hace una tabla con los diferentes tipos de determinantes y los lee en voz alta mientras los estudiantes acceden al Documento Google y revisan su papeleta… Deben estar atentos para no equivocarse y cantar ¡Bingo!

Plataforma digital: Quizizz. Ejemplo de cuestionario (con el tiempo determinado, opción múltiple o respuesta abierta).
Plataforma digital: Quizizz. Ejemplo de cuestionario (con el tiempo determinado, opción múltiple o respuesta abierta).

Para concluir, el STOP también puede realizarse en una clase digital. Los alumnos crean su tabla en un Documento Google con las indicaciones del profesor: una columna para las letras, otra para sustantivos, determinantes, pronombres, verbos, adjetivos… El docente comenta una letra al azar y los estudiantes deben rellenar la tabla en el menor tiempo posible. El primero en finalizar debe gritar STOP y los demás deben parar de escribir. Después se revisarán sus respuestas y si son correctas se puede premiar al alumno, como por ejemplo,  el privilegio de no realizar la tarea por haber demostrado tener los conocimientos necesarios.

Tal y como hemos podido comprobar, los docentes hemos tenido que adaptarnos a las circunstancias y modificar nuestro modus operandi. La pandemia ha sido un punto y aparte entre la enseñanza tradicional y la enseñanza moderna. Vivimos en una sociedad cambiante, continuamente se van actualizando y renovando conceptos, métodos… Y todo ello se debe a la aparición de las Tecnologías de la Comunicación y la Información, más conocida como las TIC.

Estas han sido clave para desarrollar nuestra labor como docentes en estos tiempos. Desde las plataformas digitales como Google Classroom o ClassDojo (entre otras) para subir contenido multimedia, hasta los servicios de videotelefonía como Google Meet o Zoom para llevar a cabo las clases online.

Y, entre plataformas y videollamadas, aparece la gamificación como una posible solución para el aprendizaje online. Desafíos, competencia, logros y recompensas… Una técnica novedosa que permite al estudiante aprender y disfrutar al mismo tiempo. ¿Te unes a la ludificación? ¡Tus alumnos lo están deseando!


Alcalá Caldera, J. y Rasero Machacón, J. (2004). El papel de las TIC en la animación a la lectura. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 3 (1), 395-409.

Martínez Triguero, S. (2011). Las TIC como herramienta de apoyo en las actividades de animación a la lectura. Quaderns Digitals, 64, 1-7.

Ministerio de Industria y ONTSI. La Sociedad en Red. Informe Anual 2017 (ed. 2018). Recuperado de https://www.ontsi.red.es/sites/ontsi/files/La%20sociedad%20en%20red.%20Informe%20anual%202017%20(Edici%c3%b3n%202018).pdf

Samsung. (2016). Ocho de cada diez profesores españoles piensa que la tecnología se usa en el aula toda la semana. Recuperado de https://news.samsung.com/es/ocho-de-cada-diez-profesores-espanoles-piensa-que-la-tecnologia-se-usa-en-el-aula-todas-las-semanas

Educación 3.0. (2016). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos

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Elena Martín Gordo
Filóloga y profesora de Lengua Castellana y Literatura en el Colegio MM. Dominicas Vistabella en Santa Cruz de Tenerife. Mi pasión, además de la educación, son las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Google Certified Educator Level 1 y Level 2 y Google Classroom. Ahora estoy realizando el curso de Flipped Learning y Educar con iPad.

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